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México ocupa el lugar 12 en consumo de videojuegos a nivel mundial

Ciudad de México; 17 de junio de 2021.- México ocupa la posición 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos, industria que en 2018 obtuvo en nuestro país ganancias aproximadas por mil 600 millones de dólares; se calcula que 55.8 millones de mexicanos son aficionados a ellos, destacó Adolfo Gracia Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.

Resaltó que a nivel mundial este tipo de negocio genera 90 mil millones de dólares anuales; además de la venta de videojuegos están los llamados e-Sport (torneos profesionales de diferentes disciplinas deportivas), rubro que mueve grandes cantidades de dinero: mil 84 millones de dólares al año.

Gracia Vázquez expuso que las regiones que lideran el negocio son Asia-Pacífico, seguida de Europa, Medio Oriente y África; Latinoamérica y, por último, Norteamérica.

Los países con mayores ganancias son, en primer lugar, China con más de 44 mil millones de dólares; Estados Unidos, 42 mil millones de dólares; así Japón y Corea del Sur, en el tercero y cuarto lugar, respectivamente.

Al participar en la serie de podcast “Construyendo el Debate”, producidos por la Coordinación de Extensión Universitaria de la FCPyS, expuso que el mercado de los videojuegos puede dividirse en distintas categorías: la primera, y la más grande, es la destinada a teléfonos móviles y tabletas, la cual se estima generará en 2021, en promedio, 90 mil millones de dólares; la de las computadoras, 35 mil millones de dólares durante el presente año; y aquellos para consola, 49 mil millones de dólares.

Durante la charla “Entretenimiento y negocios: la industria de los videojuegos”, indicó que se trata de un negocio creativo que vende el producto y explota su propiedad intelectual. En este rubro adquieren relevancia los contenidos transmediáticos relacionados con los videojuegos como películas sobre alguna franquicia y series animadas, además de libros, novelas y cómics que se utilizan para expandir los universos narrativos y mantener a los videojugadores enganchados.

En 2018, continuó, la audiencia de contenidos sobre videojuegos tuvo ganancias de cinco mil 200 millones de dólares; son dos los beneficiados: YouTube, con mil 200 millones de dólares y la plataforma Twitch, con mil 600 millones de dólares.

Por Staff

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