Ciudad de México; 4 de noviembre de 2020.- El público aficionado a los videojuegos pasó de ser únicamente de niños a personas de 35 a 38 años de edad, incluidas las mujeres; se trata de generaciones que crecieron junto con estos dispositivos electrónicos y aprendieron una serie de habilidades y sus contenidos, aseguró David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.
Actualmente el gusto de las mujeres por esta práctica es mayor y casi igualan al número de hombres jugadores. Hace 20 o 15 años se pensaba que esta afición era exclusiva de muchachos, refirió durante el lanzamiento de la tertulia virtual “Café expreso”, organizada por la Coordinación de Humanidades de la UNAM, con el objetivo de acercar a la sociedad con especialistas de distintas disciplinas.
Ahora ellas tienen un papel importante dentro de la industria como jugadoras y al formar parte de equipos de atletas virtuales; además, crean videojuegos, organizan asociaciones especialistas con perspectiva de género, los estudian y los analizan.
Destacó que a nivel mundial este negocio facturó, en 2019, 148 mil millones de dólares, por lo que además de ser el sector con mayor peso audiovisual también se ha convertido en tema de investigación y análisis en la academia.
“Se dice que es una industria cultural, porque los videojuegos representan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética; pero por otro lado, una serie de representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”, señaló.